أخبار

New Pew Internet / MacArthur تقرير عن المراهقين وألعاب الفيديو والمدنيات

[ad_1] كنت جالسًا في غرفة معيشة صديقي قبل بضعة أسابيع ، وكنت أشاهد بناته الثلاث يلعبن مع عائلة Wii. كان بارت سيمبسون يحاول مرارًا وتكرار...

معلومات الكاتب

[ad_1]


كنت جالسًا في غرفة معيشة صديقي قبل بضعة أسابيع ، وكنت أشاهد بناته الثلاث يلعبن مع عائلة Wii. كان بارت سيمبسون يحاول مرارًا وتكرارًا القفز فوق وعاء من ما بدا وكأنه سائل غليان. كانت جميع الأخوات الثلاث ، في المرحلة الابتدائية والإعدادية ، يشاركن في اللعبة وبعضهن الآخر ، يتحدثن ويتبادلن الاستراتيجيات لتطهير السائل والتقدم إلى الجزء التالي من اللعبة.


بعض النتائج الرئيسية لتقرير بحثي جديد صدر اليوم عن مشروع Pew Internet & American Life and Mills College ، مدعومًا من مؤسسة MacArthur والتي تلقي نظرة أولية على المراهقين ، وعادات ألعاب الفيديو الخاصة بهم ، وكيف تتعرض تجاربهم للألعاب ، في وتتيح اللعبة وحول اللعبة فرصًا للتفاعلات الاجتماعية والتفاعل مع مجتمعهم.


يستند التقرير ، الذي يحمل عنوان المراهقين وألعاب الفيديو والمدنيات ، إلى استطلاع وطني عبر الهاتف الرقمى العشوائي لـ 1102 زوجًا من الوالدين - المراهقين. كان عمر المراهقين الذين قابلناهم تتراوح أعمارهم بين 12 و 17 عامًا.


من بين النتائج العديدة لهذه الدراسة ، علمنا أن الألعاب شبه عالمية بين المراهقين ، حيث أن 97٪ من الشباب الأمريكي من 12 إلى 17 يلعبون ألعاب الكمبيوتر أو الكونسول أو الألعاب المحمولة أو الهاتف الخلوي ونصف المراهقين يلعبون في أي يوم ، عادة لمدة ساعة تقريبًا. وكما توضح الفتيات الثلاث ، فإن الألعاب ليست مجرد مجال للأولاد - 94٪ من الفتيات المراهقات يلعبن الألعاب ، كما يفعل 99٪ من الفتيان في سن المراهقة. يمتد المراهقون الذين يمارسون الألعاب على الطيف العنصري والعرقي والاجتماعي الاقتصادي بطرق لا يستخدمها مستخدمو الشباب للعديد من التقنيات الأخرى.


الألعاب هي أيضًا تجربة اجتماعية لمعظم المراهقين - يقول 76٪ من المراهقين أنهم يلعبون مع الأصدقاء ، سواء في شخص أو عبر الإنترنت. كما هو الحال مع الفتيات اللواتي شاهدتهن ، تمثل الألعاب جزءًا لا يتجزأ من نسيج الحياة الاجتماعية للمراهقين. فبدلاً من إبقاء المراهقين يتفاعلون مع نظرائهم (في الواقع ، المراهقون الذين يتواصلون مع بعضهم البعض يوميًا ويقضون أوقاتهم وجهًا لوجه مع الأصدقاء في كثير من الأحيان مع المراهقين الذين يلعبون بشكل أقل تكرارًا) ، غالبًا ما تخدم الألعاب كموضوع يتم تنظيم التفاعل حوله. يقول حوالي ثلث المراهقين أنهم يزورون مواقع الويب ومناقشات عبر الإنترنت حول الألعاب التي يلعبونها.


كما أن الألعاب تبشر بالخير للتعليم والتعلم ، خاصة في مجال التربية المدنية والمدنية. قام زميلي والمؤلف المشارك ، الدكتور جو كاهن ، بتوضيح تلك العناصر في مدونته الخاصة ، وكذلك في ورقة بيضاء صدرت اليوم أيضًا. وكوني يول ، مديرة مبادرة الإعلام والتعلم الرقمي في ماك آرثر - وهي جزء من المؤسسة التي دعمت هذا الجهد البحثي - تضع المشهد لهذا التعاون في مدخل مدونة الضوء الخاص بها.




[ad_2]

مواضيع ذات صلة

Survey Report 7369661310110608077

إرسال تعليق

emo-but-icon

تابعونا

المشاركات الشائعة

إتصل بنا www.news1.news@gmail.com

الاسم

بريد إلكتروني *

رسالة *

إجمالي مرات مشاهدة الصفحة

item