أخبار

مستقبل التجوييد مركز بيو للأبحاث

[ad_1] مقدمة و نظرة عامة على الردود ظهرت كلمة "gamification" في السنوات الأخيرة كطريقة لوصف التصميم التفاعلي عبر الإنترنت الذ...

معلومات الكاتب

[ad_1]


مقدمة و نظرة عامة على الردود


ظهرت كلمة "gamification" في السنوات الأخيرة كطريقة لوصف التصميم التفاعلي عبر الإنترنت الذي يلعب على غرائز الناس التنافسية ، وغالبا ما يتضمن استخدام المكافآت لدفع العمل - وتشمل هذه المكافآت الافتراضية مثل النقاط ، والمدفوعات ، والشارات ، والخصومات ، والهدايا "المجانية" ؛ ومؤشرات الحالة ، مثل عدد الأصدقاء ، ورسائل التحميلات ، ولوحات القادة ، وبيانات الإنجاز ، وأشرطة التقدم ، والقدرة على "الارتقاء".


في حين أن بعض الناس يرفضون التصفيق باعتباره موضة ، إلا أن علماء الأعصاب يكتشفون المزيد والمزيد عن الطرق في التي يتفاعل بها البشر مع عناصر التصميم التفاعلية هذه. ويقولون إن مثل هذه العناصر يمكن أن تسبب تفاعلات كيميائية جيدة ، وتغير استجابات الإنسان للمثيرات ، مثل زيادة أوقات رد الفعل ، على سبيل المثال ، وفي بعض الحالات يمكن أن تحسن التعلم والمشاركة والدافع.


تتوقع شركة Gartner الاستشارية في مجال التكنولوجيا أن 50٪ من الابتكار المؤسسي سيتم "ترقيته" بحلول عام 2015. واستشهدت شركة استشارية أخرى ، هي Deloitte ، بالتشويق باعتبارها واحدة من أهم الاتجاهات التكنولوجية لعام 1945 لعام 1945 ، متوقعة: أصبحت عمليات محاكاة الألعاب وميكانيكا الألعاب مثل لوحات المتصدرين والإنجازات والتعلم القائم على المهارات جزءا لا يتجزأ من العمليات التجارية اليومية ، وتبني القيادة ، والأداء ، والمشاركة. "يتم استخدام عناصر الميكانيكا اللعبة في الوقت الحاضر في التدريب ، والتسويق ، مبادرات التعليم والصحة.


لطالما كانت لعبة Gameplay شائعة ، من أبسط حركات Go ، التي لعبت لأول مرة في الصين منذ 3000 عام ، إلى ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين اليوم. حققت الألعاب الرقمية مبيعات بلغت 25 مليار دولار في عام 2010 ، وتعتبر شعبيتها محركًا لاعتماد عناصر من عمليات الاستحواذ في العديد من أنشطة الإنترنت.


يعتبر المحرك الأساسي الآخر هو الإقبال السريع على الشبكات الاجتماعية ، التي يستخدمها الآن 70٪ من مستخدمي الإنترنت الأمريكيين ، حيث يتم تضمين عناصر المكافأة والحالة في الأشكال الضمنية والصريحة في تفاعلات الأشخاص في تفاعلهم مع المجتمعات عبر الإنترنت. تتخلل عناصر اللعبة والمنافسة عبر المنصات التي جعلت الشبكات الاجتماعية مثل Facebook و Twitter شائعة.


أصبح المسوقون والشركات والمؤسسات الأخرى يعتمدون على المقاييس التنافسية التي ينتمون إليها من تحليل الشبكات الاجتماعية وتنفيذها لقياس سلوك المستهلك ودفعه.


لا يتعلق التجميع بالمركز وبناء المجتمع فقط والتسويق. يتم طرح طرق تشبه الألعاب في التعليم وحل المشكلات بطرق جديدة. ولذكر مثالاً بارزًا ، تصدر الباحثون في جامعة واشنطن عناوين الأخبار عام 2011 من خلال لعبتهم Foldit . لقد ولَّد ذلك اكتشافًا من مصادر جماهيرية حول سر الكيفية التي قد يساعد بها البروتين الأساسي في علاج فيروس نقص المناعة البشرية. جمعت اللعبة 46،000 مشاركًا استغرق لعبهم 10 أيام فقط لحل مشكلة كان العلماء يعملون عليها منذ 15 عامًا. الألعاب الرقمية غير الرقمية والرقمية المستندة إلى سيناريوهات وحل المشكلات كانت موجودة منذ فترة ، ولكن لم يتم تطبيق التسمية "لعبة خطيرة" إلا في السنوات الأخيرة على هذا النوع من النشاط.


أصبح بعض العلماء والمعلمين مهتمين أيضًا بتسخير إمكانات وميكانيكا ألعاب القمار كأدوات للتقدم في التعلم. نشأت حركة "ألعاب خطيرة" لتطبيق تقنيات الألعاب في مجالات مثل البرامج التدريبية العسكرية والتجارية وأول المستجيبين ، والحضارات والمحاكاة البيئية البيئية ، والبرامج التعليمية K-12 حول موضوعات مثل الرياضيات والتاريخ والعلوم والأحداث والأخبار. حملات السياسة العامة ، واستراتيجيات حل المشكلات في العلوم الطبيعية ، وحتى برامج التمارين البدنية.


هل سيستمر استخدام الألعاب ، وميكانيكا الألعاب ، وحلقات التغذية المرتدة ، والمكافآت لتحفيز التفاعل وتعزيز المشاركة ، والمشاركة ، والولاء ، والمرح ، و / أو التعلم في اكتساب المزيد من التقدم وتطبيق العديد من الطرق الجديدة في يعيش بين الآن وعام 2020؟


تم طرح مجموعة متنوعة ومتنوعة من المشاركين من قبل مركز بيو للأبحاث التابع لمركز بيو للابحاث ومركز إيماجينينغ انترنت التابع لجامعة إيلون للإجابة على هذا السؤال في استطلاع رأي عبر الإنترنت. استجاب نحو 1،021 من أصحاب المصلحة في مجال التكنولوجيا والنقاد في حكم منقسم إلى حد ما. قال حوالي 53٪ من المشاركين في الاستطلاع: نعم ، سيكون الاستحواذ على نطاق واسع ، لكن عددًا منهم قد تأهلوا لذلك بقولهم أن تبني التلاعب بالاحتمالية سيظل له بعض القيود. اختار 42٪ منهم سيناريو أكثر تواضعاً توقعوا أن التدرج لن يتطور ليكون اتجاهاً أكبر إلا في مجالات محددة. في ما يلي التفاصيل :


وافق 42٪ على العبارة:


بحلول عام 2020 ، الاستغلال (استخدام ميكانيكا الألعاب وحلقات التغذية المرتدة والمكافآت لتحفيز التفاعل و تعزيز المشاركة والولاء والمرح و / أو التعلم) لن يتم تنفيذها في معظم الأنشطة الرقمية اليومية لمعظم الناس. في حين أن استخدام الألعاب والهياكل الشبيهة بالألعاب ستظل جزءًا مهمًا من مشهد الاتصالات وسيتم اعتمادها بطرق جديدة ، فإن تطوير جوانب أخرى من الاتصالات لن يتطور كثيرًا إلى أبعد من كونه تطورًا مثيرًا للاهتمام يتم تنفيذه من حين لآخر من قبل بعض الشرائح السكان في بعض الظروف.


53٪ وافقوا على البيان المعاكس الذي يفترض:


بحلول عام 2020 ، سيكون هناك تقدم كبير في تبني واستخدام التدافع. ستجعل موجات على مسرح الاتصالات وستنفذ بالعديد من الطرق الجديدة للتعليم والصحة والعمل والجوانب الأخرى للاتصال البشري وستلعب دورا في الأنشطة اليومية للعديد من الناس الذين يستخدمون بنشاط شبكات الاتصالات في حياتهم اليومية.


طُلب من المستجيبين اختيار بيان واحد من السيناريوهين المذكورين أعلاه والذي اتفقوا معه في الغالب ؛ تم تأطير السؤال بهذه الطريقة لتشجيع تفصيل مكتوب مفعم بالحيوية ومدروس عميق حول المستقبل المحتمل.


إليك عينة من تنبؤاتهم وحججهم:


عزف اللعب. لذا ، إذا كان من الممكن تضمين الاستمتاع والتحدي باللعب في التعلم والعمل والتجارة ، فعندئذٍ ستنطلق الألعاب. وسوف يساعد ذلك إذا انتشرت المكافآت الشخصية للجانب الاجتماعي من لعبة اللعب إلى عوالم أخرى.


واحدة من أكثر الحجج تأكيدا جاءت من أحد المشاركين في الاستطلاع المجهول:


"سوف تستمر وظائف الألعاب في النمو واستخدامها في المزيد والمزيد من جوانب حياتنا. سوف يتلقى الناس تدريباً في الوظيفة ، ويكونوا معرّضين من خلال برامج التعليم والتطوير ، ولديهم القدرة على التعرف على المجالات التي تهمهم باستخدام هذه التكنولوجيا والاستراتيجية الاجتماعية. سيسمح ذلك للناس بفهم المواضيع المعقدة بشكل أسرع ومع المزيد من الفروق الدقيقة ، وجعل عملية التعلم أكثر توقعًا وأقل من الخوف أو تجنبها. تنتشر الأفكار الجديدة بشكل أسرع حيث تصبح القدرة على تعليم المزيد من الناس أسهل وأسرع. "


قام آخرون بهذه الحالة:



  • " تطور "الألعاب الجدية" يطبق بشكل منتج على نطاق واسع سيتسارع نطاق الأنشطة البشرية ببساطة لأن اللعب أكثر متعة من العمل. "- مايك ليبولد ، باحث كبير وزميل متميز في معهد المستقبل

  • " Playbor (play plus labor) and weisure ( العمل زائد الترفيه) سيكون في كل مكان. "- PJ Rey ، مدير تحرير مدونة Cyborgology

  • "قد يكون Gamification أهم التطور الاجتماعي والتجاري في الخمسين سنة القادمة. من الناحية التجارية ، قد نشهد نهاية التوجهات التسويقية ، وربما نشير إلى بداية "اتجاه اللعبة". وسوف يلامس ذلك جميع جوانب المؤسسة حيث يتم تطبيقها على المبيعات والإنتاج والإدارة وغيرها من مجالات الممارسة التجارية. من الناحية الاجتماعية ، سوف تتطور التكنولوجيا المفعمة بالحيوية وتؤدي إلى إضفاء الطابع الإنساني على العديد من التفاعلات الاصطناعية التي نتعرض لها حاليًا - مثل إجراءات تسجيل الوصول ، مثل ، الأسهم ، وأقاربهم ، كل ذلك "سيعمل فقط" ويقود موجات جديدة من الابتكار في تقنياتنا. "- روس Rader ، المدير العام في Hover وعضو مجلس إدارة هيئة تسجيل الإنترنت الكندية

  • "سيتوقع الناس على نحو متزايد عناصر اللعبة في مجموعة واسعة من الأنشطة. وستُمكِّن أدوات تطوير الألعاب معظم الناس من إثارة العديد من جوانب الحياة والعمل ، في البيئات الرقمية والفيزيائية والممزوجة. "- كاثي كافانو ، أستاذة مشاركة في تكنولوجيا التعليم ، جامعة فلوريدا

  • " تم استخدام لعبة الميكانيكا والتسوية في الجيش ، الأوركسترا ، المدارس ، والمهن العامة منذ بداية الحضارة الإنسانية ... ستختلط فكرة ميكانيكا الألعاب ببساطة مع فكرة تصميم الخبرة أو تصميم الدوافع والتسويق ، مما يسهل على المستخدمين الالتزام بتجربة جديدة. "- Amber Case ، عالم الاجتماع والمتحدث الشعبي ، والرئيس التنفيذي من Geoloqi

  • "مع المزيد والمزيد من" الذكاء "يتم حقنه في استجابة" gamed "، فإنه يكتسب المزيد والمزيد من القدرة على التأثير على كل ما يتم تطبيقه على ... مع التطور الذي يمكن إدخاله في الردود التفاعلية ، مثل لعبة وسيتم تطبيق النهج عبر مجال واسع من المساعي البشرية. "- تشارلز بيروت ، الشريك في مجموعة استراتيجية العقود الآجلة

  • " ستحرك الحركات مثل الذات الكميّة كل ما نقوم به في لعبتنا الذاتية -التحسين ، والتعلم ، والتقدم في الوقت الحقيقي وضعت بشكل فريد لكيفية تعلمنا وماذا نريد أن نتعلم أو تصبح بارعا في. إن قدرة الناس على التقدم في أي مجال ستكون خاضعة للسيطرة الذاتية ، ويتم تسجيلها تلقائيًا ، وستظهر مجموعات مهارات فريدة حسب الحاجة. "- آلان باتشرز ، مدير مؤسسة نيوروفيدباك

  • " كان الجيش الأمريكي واحدة من أكبر المطورين ومستخدمي videogaming ومحاكاة للتدريب. تطورت الشركات أكثر من مجرد محاكيات طيران للتعلم. ستشهد كل من Disney و EAS وآخرون المزيد من الفرص التجارية لإنشاء منتجات أفضل لموضوعات متعددة على مستويات درجات متعددة. بالنسبة لي ، إنها مسألة وقت فقط قبل أن تشتري المدارس الحكومية هذه الأدوات وتستخدمها ، أو أن يتم استبدالها في عالم تم إدارته من خلال هذه الشركات التي تسعى إلى الدخول في السوق وتكون كبيرة بما يكفي للتصدي للقوة السياسية للنقابات والمدارس. " - إد [ليل] ، أستاذة في [أدمس] دولة كلية


لعب يستطيع كنت قهر والذي يستطيع بسهولة يقود إلى تلاعب سلوكيّة."



  • "إنه شكل من أشكال التلاعب في العصر الحديث. ومثل كل التلاعب المعرفي ، يمكن أن يساعد الناس ويمكن أن يؤذي الناس. وسنرى كلاهما. "- danah boyd ، باحث ، ومايكروسوفت ومركز جامعة بيركمان في هارفارد

  • " ستكون ميكانيكا اللعبة جزءًا من لغة مشتركة ، ولكن سيُنظر إليها على أنها شيء آخر. أداة التجارة تحاول قليلا من الصعب جدا أن ننسى التفاعلات الشخصية من السلوك الجماعي. "- ماك ريد ، مدير في Factoid Labs

  • " يجب على الشركات تحمل المسؤولية عن القوة الهائلة التي تمارسها في المجتمع. أخشى أنهم لن يفعلوا ذلك ، لكني آمل أن يفعلوا ذلك. ثم بالطبع ، يمكنك أيضًا أن تقول إنني آمل أن يدرك المستهلكون - الأشخاص الذين يعانون من التدافع على الأرض - (على أفضل وجه ممكن) من الألعاب التي يتفاعلون معها ، وما هي أغراضهم ، ومن قام بتطويرها ، ولماذا ، وما إلى ذلك على. يجب علينا جميعًا أن نكون حرجين جدًا عندما يمكن للمرء أن يخفي المشاكل. "- David Kirschner ، مساعد باحث في جامعة نانيانج التكنولوجية ، سنغافورة

  • " أنا جميعًا من أجل حلقات ردود الفعل في عالمنا المعقد. ظهور هو كيف يعمل كل شيء. لكن لسبب ما ، أقاوم دورهم الفوضوي الواضح في التعليم والصحة. هناك الكثير من الأسباب المترسخة (بعضها أسباب وجيهة) بعدم إدارة الأمور بهذه الطريقة. إذا كان كل شيء لعبة ، فلن يكون لدى أحد سبب للاختراع. أي مقياس يفسد ، حيث يقوم الناس بتشكيل سلوكهم لضمان ظهورهم على القمة. يجب أن تكون هناك طرق أخرى للتميز في العمل والصحة والتعليم. يجب أن تكون هناك طرق للاستكشاف والاختراع والإبداع والتجنب ، ولا يمكن أن نضيف نقاطًا لكل عنصر بارز في حياتنا ... عفواً ، الآن ، بينما أتحقق مما إذا كنت قد ذكرت على تويتر. "- سوزان كروفورد ، مؤسس OneWebDay وخبير سياسة أوباما السابق في سياسة البيت الأبيض


ستأتي الطاقة الحقيقية في الابتكار الاجتماعي في البرامج التي تميز التعاون.



  • "لا يستفيد الكثير من الألعاب من خلال التعاون ، وهذا هو مجال البرمجيات الاجتماعية الأقل إدراكًا في هذا الوقت ، والذي أتوقع أنه سيكون أعلى منطقة نمو في المستقبل" - ستو بويد ، استشاري ومؤلف


إن الافتتان بالألعاب هو موضة اليوم وسوف يتلاشى.



  • "لجميع الأسباب التي حددها نقاد نظرية الألعاب على مر السنين فيما يتعلق بعدم قدرتها على التقاط مجموعة كاملة من الدوافع البشرية والتصورات والإدراك والممارسات ، أعتقد أنه سيكون هناك جهود لتشجيع الكثير من ما نقوم به ، لكن الكثير من ذلك سيأتي ويذهب مثل البدع. "- ساندرا برامان ، أستاذ في جامعة ويسكونسن-ميلووكي وخبير في سياسة المعلومات.


يمكن أن يستخدم مصطلح "gamification" نفسه ترقية.



  • "بحلول عام 2020 ، سوف يحرج أي شخص استخدم مصطلح" التلاعب "للاعتراف به." - أليكس هالاتيس ، الأستاذ المشارك بجامعة كوينيبياك

  • "Like" Web 2.0 '' سوف يتلاشى مصطلح '' gamification '' مع تبدد ضخامة نجاحه في جميع أنحاء العالم ''. - بريان ألكسندر ، زميل أقدم في المعهد الوطني للتكنولوجيا في التعليم الليبرالي

  • “Gamification is a كلمة رهيبة. فقط قل الألعاب. فقط قل واجهات الألعاب. ما عليك سوى التفكير في تصميم الألعاب. "- فيكي سوتر ، مدير الحرم الافتراضي في كاليفورنيا


مزيد من النقاط التي قدموها:



  • في حين أن لديها بعض العيوب ، فإن التلاعب يقدم مزايا في تشجيع السلوكيات وتوليد ملاحظات قابلة للقياس.

  • الانخراط في أسلوب اللعب يمكن أن يجلب عنصرًا من المتعة إلى المهام الباهتة أو الصعبة ، وبالتالي سيصبح جانباً حيوياً من التدريب ، والصحة الشخصية ، والأعمال التجارية ، والتعليم.

  • غالباً ما يكون الناس غير مدركين لاستخدام الشركات والحكومات خلسة في استخدام بيانات وأنماط التدوين للحصول على معلومات استخباراتية.

  • تقترب المناهج الشبيهة بالألعاب عمومًا من الرغبة الشديدة لدى الناس في الترفيه.

  • يمكن "فقدان" بعض الناس لمناهج أسلوب اللعب ، مما يؤدي إلى خسارة كلية في الإنتاجية والنتائج السلبية الأخرى.

  • ليس من الحكمة جعل كل شيء في منافسة أو لإجبار الناس على الدخول إلى وضع يتوقع منهم فيه جمع نقاط لكل حركة إنسانية


باري تشوداكوف ، المدير في شركة ميتاليف للاستشارات زميل باحث زائر في برنامج McLuhan للثقافة والتكنولوجيا في جامعة تورنتو ، شارك رؤية شاملة: "يبدو أن اللعب ، ليس مجرد غاية في حد ذاته ، قد يكون طريقة أفضل للعرض والفهم العالم. كانت مصممة الألعاب والمفكرة الرائعة جين ماكغونيجال منذ بضع سنوات تقول: "الحقيقة ممزقة. لماذا لم يحاول مصممو الألعاب إصلاحه؟ '' في الآونة الأخيرة فك شفرة اللاعبين تركيبة إنزيم فيروس شبيه بالإيدز أدى إلى إفشال العلماء لعقد من الزمان. سرعان ما ندرك أن الألعاب تولد حقائق بديلة. لأننا ننظر إليهم على أنهم عوالم خيالية مصنوعة ، اخترعت للترفيه ، ونفتقد فائدتها المدهشة. بحلول عام 2020 ، سنرى أن هذه الألعاب والعوالم الافتراضية توفر طرقًا بديلة للرؤية والتفكير ، وهو جوهر الابتكار. تشبه الألعاب التفاح الموجود أمام عيون نيوتن. عند رؤية سقوط التفاح ، فهم نيوتن شيئًا آخر ، ألا وهو الجاذبية. قد يكون نظرتنا للألعاب إرثًا من روح العيش إلى الثورة الصناعية ؛ قد يمنعنا هذا العرض من رؤية الاستخدامات القوية للألعاب. وبحلول عام 2020 ، سوف ندرك أن لعبة Metalife الجاهزة (وإن كانت مصنوعة بعناية) هي واحدة من أفضل الطرق التي تم ابتكارها للتعرف على الواقع وفهمه وتحسينه على أرض الواقع. "


نظرة ثاقبة أخرى جاءت من John Smart ، مؤسس مؤسسة Acceleration Studies Foundation. "بحلول عام 2020 ، سيحقق القمار مزيدًا من التقدم في مجال الترفيه والمزيد من النجاحات في التعليم والاستهلاك الضخم" ، كما يتنبأ ، "لكنه سيظل مناسبًا حتى لمعظم شركات البيع بالتجزئة ، وكذلك للصحة والعمل والمساعدة الذاتية والشخصية. الإنتاجية وتقدير الذات والمجالات الأخرى. يرغب الناس في الترفيه على نحو متزايد ، الاقتصاد الترفيهي و اقتصاد التجربة هما كتابان جيدان يصفان كيف ستستمر أفضل الشركات في دفعنا في هذا الاتجاه. ولكننا ببساطة لا نمتلك الذكاء الاصطناعي اللازم لبناء نسخ جيدة من هذا البرنامج حتى الآن ، ولا تزال البرامج التعليمية ضعيفة في خلق الألعاب التي تحسن ، بدلاً من صرف الانتباه عن التعلم. بحلول عام 2030 ، عندما نحصل على قيمة حقيقية ، وعناصر الذكاء الاصطناعي لدينا (توائمنا السيبرانية) لدينا نماذج جيدة من القيم والتاريخ والأهداف التعليمية لتوأمينهم البيولوجيين (نحن) ، سيكون لدينا بيئة يمكن أن تتحرك فيها الألعاب إلى حد كبير وراء الترفيه. حتى ذلك الحين ، بصرف النظر عن الأعمال الرائعة التي تحققت مثل جين ماكجونيجال الواقعية المكسورة ، لا تتوقع أن يؤدي التحريك إلى تحريكنا إلى ما هو أبعد من الألعاب الترفيهية الأفضل على نحو متزايد ، وألعاب الألعاب الأكثر جدية. سوف تستمر الألعاب الخطيرة في الغالب في الذيل الطويل بدلاً من الرأس الدهني لسوق اللعبة حتى تظهر الذكاء الاصطناعي الخطير. "


تم تصميم" أزواج التوتر "لإثارة التفاصيل التفصيلية


تم جمع هذه المادة في الخامس مسح "مستقبل الإنترنت" الذي أجراه مركز الإنترنت والمشروع الأمريكي للحياة بمركز بيو للأبحاث ومركز Imagining الإنترنت التابع لجامعة إيلو. تُجرى الاستطلاعات من خلال استبيان عبر الإنترنت يتم إرساله إلى خبراء مختارين يتم تشجيعهم على مشاركة الرابط مع أصدقاء مطلعين ، ومن ثم أيضًا إشراك جمهور الإنترنت المتفاعل بشكل كبير. تقدم الاستطلاعات سيناريوهات مستقبلية محتملة يتفاعل معها المستجيبون مع توقعاتهم بناءً على المعرفة والمواقف الحالية. يمكنك عرض نتائج تفصيلية من استبيانات 2004 و 2006 و 2008 و 2010 هنا: http://www.pewInternet.org/topics/Future-of-the-Internet.aspx و http://www.elon.edu/e -web / توقعات / expertsurveys / default.xhtml. كما يتم نشر النتائج الموسعة في سلسلة كتاب "مستقبل الإنترنت" التي تنشرها Cambria Press.


تُجرى الاستطلاعات للمساعدة في تحديد المواقف الحالية بدقة حول المستقبل المحتمل للاتصالات عبر الشبكات وليس المقصود منها الإشارة إلى أي نوع من أنواع المستقبل


تمت مطالبة المستجيبين لمستقبل استطلاع الإنترنت V ، الذي تم إرساله في الفترة من 28 أغسطس إلى 31 أكتوبر 2011 ، بالنظر في مستقبل العالم المتصل بالإنترنت من الآن وحتى عام 2020. وقد طلب منهم تقييم ثماني اختلافات مختلفة "أزواج التوتر" - يقدم كل زوجين سيناريوهين مختلفين لعام 2020 مع نفس الموضوع العام والنتائج المعاكسة - وطُلب منه اختيار الخيار الأكثر احتمالا لبيانين. تم بناء أزواج التوتر ونتائجها البديلة لتعكس البيانات السابقة حول التطور المحتمل للإنترنت. تم مراجعتها وتحريرها من قبل Pew Internet Advisory Board. يتم إصدار النتائج في ثمانية تقارير منفصلة على مدار عام 2012. وهذا هو الرابع من التقارير.


حول الاستطلاع والمشاركين


يرجى ملاحظة أن هذا الاستطلاع يهدف في المقام الأول إلى الحصول على ملاحظات مركزة حول التأثير والتأثير المحتمل للإنترنت - وليس على خيارات المستجيبين من أزواج التصريحات التنبؤية. في العديد من المرات عندما "صوّت" المجيبين على سيناريو واحد على آخر ، استجابوا في تفصيلهم بأن كلتا النتيجتين من المحتمل أن تكون إلى درجة أو أن النتيجة غير المقدمة هي اختيارهم الحقيقي. تم إخبار المشاركين في الاستطلاع أنه "من المحتمل أنك ستصارع مع معظم أو كل الخيارات ، وقد يكون من المستحيل اتخاذ قرار بشأن البعض ؛ نأمل أن يكون مصدر إلهام لك لكتابة الردود التي تشرح إجابتك وإلقاء الضوء على القضايا المهمة. "


كان الخبراء يقعون في ثلاث طرق. أولاً ، تم تحديد عدة آلاف في مجموعة واسعة من الوثائق العلمية والحكومية والخاصة بالأعمال التجارية من الفترة 1990-1995 لمعرفة من كان يجرؤ على التنبؤ بالتأثير المستقبلي للإنترنت. ثانياً ، شارك عدة مئات منهم في المسوح الأربعة الأولى التي أجرتها Pew Internet وجامعة Elon ، وتم الاتصال بهم مرة أخرى في هذا الاستطلاع. ثالثًا ، تم اختيار المشاركين من الخبراء بسبب مواقعهم كأصحاب مصلحة في تطوير الإنترنت. تمت دعوة الخبراء لتشجيع الأشخاص الذين يعرفونهم على المشاركة أيضًا. سمح للمشاركين بالبقاء مجهولين ؛ شارك 57٪ منهم في الإجابة على سؤال واحد على الأقل.


في ما يلي بعض المستجيبين: danah boyd ، Clay Shirky ، Bob Frankston ، Glenn Edens و Charlie Firestone و Amber Case و Paul Jones و Dave Crocker و Susan Crawford و جوناثان جرودين ، داني سوليفان ، باتريك تاكر ، روب أتكينسون ، رايموندو بيكا ، هال فاريان ، ريتشارد فورنو ، جيف جارفيس ، ديفيد وينبرغر ، جيف ليفنجستون ، ستوي بويد ، لينك هوكينج ، كريستيان هويتما ، ستيف جونز ، ريبيكا ماكينون ، مايك ليبولد ، ساندرا برامان ، إيان بيتر ، ماك ريد ، سيث فينكلستين ، جيم وارن ، تيفاني شلين ، روبرت كانون ، وبيل وودكوك.


ملاحظات المدعى عليهم تعكس مواقفهم الشخصية بشأن القضايا وليست مواقف أصحاب العمل. إلا أن أدوارهم القيادية في المنظمات الرئيسية تساعدهم في تحديدهم كخبراء. فيما يلي قائمة تمثيلية لبعض المؤسسات التي يعمل فيها المستجيبون أو لديهم انتماءات أو خبرة عمل سابقة: Google ، والبنك الدولي ، و Microsoft ، و Cisco Systems ، و Yahoo !، وإنتل ، و IBM ، و Hewlett-Packard ، و Ericsson Research ، و Nokia ، و O "رايلي ميديا ​​، فيريزون كوميونيكيشنز ، معهد المستقبل ، لجنة الاتصالات الفيدرالية ، شركة أوفكوم البريطانية ، اتحاد شبكة الويب العالمية ، الجمعية الجغرافية الوطنية ، مؤسسة بينتون ، مؤسسة لينكس ، جمعية باحث الإنترنت ، الإنترنت 2 ، مجتمع الإنترنت ، معهد المستقبل ، سانتا Fe Institute، Yankee Group، Harvard University، MIT، Yale University، Georgetown University، Oxford Internet Institute، Princeton University، Carnegie-Mellon University، University of Pennsylvania، University of California-Berkeley، Columbia University، University of Southern California، Cornell University، جامعة نورث كارولينا ، جامعة بوردو ، جامعة ديوك ، جامعة سيراكيوز ، جامعة نيويورك ، جامعة نورث وسترن y ، جامعة أوهايو ، معهد جورجيا للتكنولوجيا ، جامعة ولاية فلوريدا ، جامعة كنتاكي ، جامعة تكساس ، جامعة ماريلاند ، جامعة كنساس ، جامعة إلينوي ، وكلية بوسطن.


في حين أن العديد من المستجيبين هم في قمة قيادة الإنترنت ، فإن بعض المشاركين في الاستطلاع "يعملون في الخنادق" لبناء الويب. جاء معظم الأشخاص في هذا الجزء الأخير من المستجيبين إلى الاستطلاع بدعوتهم لأنهم موجودون على قائمة البريد الإلكتروني الخاصة بمشروع بيو إنترنت آند أمريكان لايف ، حيث استجابوا للإشعارات حول الاستطلاع على مواقع الشبكات الاجتماعية ، أو دعوا من قبل المدعوين الخبراء. فهم ليسوا بالضرورة قادة رأي في صناعاتهم أو مستقبليين معروفين ، ولكن من المدهش أن يتم توزيع وجهات نظرهم بطرق توازي أولئك الذين يتم الاحتفال بهم في مجال التكنولوجيا.


في حين أن هناك مجموعة واسعة من الآراء من الخبراء ، تم البحث عن المنظمات والمؤسسات المهتمة ، لا ينبغي أن يؤخذ هذا المسح كممثل تمثيلي لخبراء الإنترنت. حسب التصميم ، كان هذا الاستطلاع "اختيار" ، جهد التحديد الذاتي. لا تنتج هذه العملية عينة عشوائية تمثيلية. تستند النتائج الكمية إلى عينة عبر الإنترنت غير عشوائية من 1021 من خبراء الإنترنت ومستخدمي الإنترنت الآخرين ، يتم توظيفهم عبر البريد الإلكتروني أو Twitter أو Google+ أو Facebook. نظرًا لأن البيانات تستند إلى عينة غير عشوائية ، لا يمكن حساب هامش الخطأ ، والنتائج غير قابلة للتسرب لأي مجموعة غير المستجيبين في هذه العينة.


عند سؤالهم عن مكان عملهم الأساسي ، فإن 40٪ من حدد المشاركون في الاستطلاع أنفسهم كعالم أبحاث أو كموظفين في كلية أو جامعة ؛ قال 12٪ إنهم يعملون لدى شركة تركز على تكنولوجيا المعلومات. قال 11٪ أنهم يعملون في منظمة غير هادفة للربح. قال 8٪ إنهم يعملون في شركة استشارية ، وقال 10٪ إنهم يعملون في شركة تستخدم تكنولوجيا المعلومات على نطاق واسع. 5٪ أشاروا إلى أنهم يعملون لصالح وكالة حكومية. وقال 2٪ إنهم يعملون لصالح شركة نشر أو شركة إعلامية.


عندما سئلوا عن "مجال اهتمامهم الأساسي للإنترنت" ، اعتبر 15٪ أنفسهم كعلماء باحثين. قال 11٪ إنهم مستقبليون أو مستشارون. قال 11٪ إنهم رواد أعمال أو قادة أعمال. 11٪ من المؤلفين أو المحررين أو الصحفيين ؛ 10٪ كمطورين أو إداريين للتكنولوجيا ؛ 6٪ كمدافعين أو ناشطين ؛ 5٪ كمشرعين وسياسيين ومحامين ؛ 3٪ كرائد أو منشأ ؛ و 28٪ حددوا مجال اهتمامهم الأساسي مثل "الآخر".




[ad_2]

مواضيع ذات صلة

Survey Report 5792114500960852884

إرسال تعليق

emo-but-icon

تابعونا

المشاركات الشائعة

إتصل بنا www.news1.news@gmail.com

الاسم

بريد إلكتروني *

رسالة *

إجمالي مرات مشاهدة الصفحة

item