الألعاب و الألعاب | مركز بيو للأبحاث
[ad_1] 49٪ من البالغين الأمريكيين يلعبون ألعاب فيديو ، و 10٪ يعتبرون أنفسهم لاعبين. المواقف العامة تجاه الألعاب - والأشخاص الذين يمارسونها ...
معلومات الكاتب
[ad_1]
49٪ من البالغين الأمريكيين يلعبون ألعاب فيديو ، و 10٪ يعتبرون أنفسهم لاعبين. المواقف العامة تجاه الألعاب - والأشخاص الذين يمارسونها - معقدة وغير واضحة في كثير من الأحيان
في السنوات الأخيرة ، ظهرت نقاشات رئيسية حول التأثير الاجتماعي لألعاب الفيديو وتأثيرها على الأشخاص الذين يلعبونها. من بين الخلافات: ما إذا كان الرجال هم الغالبون في الألعاب ؛ ما إذا كانت الألعاب تصور النساء والأقليات بشكل سيء ؛ ما إذا كانت الألعاب العنيفة تعزز السلوك العدواني ؛ وما إذا كانت الألعاب تشجع السمات الإيجابية مثل مهارات حل المشكلات والتواصل والعمل الجماعي.
مسح جديد من مركز بيو للأبحاث يغطي هذه القضايا وغيرها. النتائج الرئيسية:
لعبت أعداد متساوية من الرجال والنساء ألعاب فيديو على الإطلاق ، على الرغم من أن الرجال هم أكثر عرضة للإعلان عن أنفسهم "لاعبين"
حوالي نصف البالغين الأمريكيين (49٪) "يلعبون ألعاب الفيديو على أجهزة الكمبيوتر أو التلفزيون أو أجهزة الألعاب أو الأجهزة المحمولة مثل الهاتف المحمول" و 10٪ يعتبرون أنفسهم "لاعبين
تعتقد أغلبية من البالغين الأمريكيين (60٪) أن معظم الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الفيديو هم من الرجال - وهي وجهة نظر تشاركها 57٪ من النساء اللائي يلعبن ألعاب الفيديو. لكن البيانات توضح أن هذا الافتراض خاطىء في بعض النواحي: حيث تشير نسبة متطابقة تقريبًا من الرجال والنساء إلى لعب ألعاب الفيديو (50٪ من الرجال و 48٪ من النساء).
ومع ذلك ، فإن الرجال أكثر عرضة من الضعف لأن النساء يطلقن على أنفسهن "لاعبين" (15٪ مقابل 6٪). ومن بين أولئك الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و 29 سنة ، يقول 33٪ من الرجال إن مصطلح "اللاعب" يصفهم جيدًا ، أكثر من ثلاثة أضعاف نسبة الشابات (9٪) اللواتي يتولين نفس الشيء.
يعتقد أربعة من كل عشرة من البالغين أن العنف في ألعاب الفيديو مرتبط بالسلوك العنيف
ينقسم الأمريكيون نسبياً حول ما إذا كانت هناك صلة محتملة بين الألعاب العنيفة والعنف الفعلي. لا توافق أغلبية بسيطة من الجمهور (53٪) مع العبارة "الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الفيديو العنيفة هم أكثر عرضة للعنف بأنفسهم." لكن 40٪ يوافقون على وجود ] علاقة بين عنف ألعاب الفيديو والسلوك العنيف. ويرى حوالي 32٪ ممن يمارسون ألعاب الفيديو أنفسهم صلة بين الألعاب والعنف ، إلى جانب 26٪ من اللاعبين الذين تم تحديدهم بأنفسهم. من المرجح أكثر من الرجال أن يوافقوا (بنسبة 47٪ إلى 31٪) على أن الأشخاص الذين يمارسون الألعاب العنيفة هم أكثر عرضة للعنف بأنفسهم.
من بين عامة الناس ، المواقف تجاه الألعاب معقدة وغالباً ما تكون غير مؤكدة
] ينقسم الجمهور عن كثب حول بعض المناقشات الرئيسية الأخرى المحيطة بمحتوى الألعاب وأثرها على المستخدمين. على سبيل المثال ، يعتقد ربع البالغين (26٪) أن معظم ألعاب الفيديو هي مضيعة للوقت ، في حين يعتقد 24٪ أن معظم الألعاب ليست مضيعة للوقت. يعتقد الثلث أن بعض ألعاب مضيعة للوقت بينما البعض الآخر ليس كذلك. و 16٪ من عامة الناس غير متأكدين مما يفكرون في هذه المسألة.
هناك نمط مماثل واضح حول ما إذا كانت "معظم الألعاب تساعد في تطوير مهارات حل جيدة ومهارات التفكير الاستراتيجي". يعتقد 17٪ من البالغين هذا صحيح بالنسبة لمعظم الألعاب ، في حين يعتقد 16٪ أن هذا هو وليس صحيحًا لمعظم الألعاب. بالإضافة إلى ذلك ، يعتقد 47٪ أن هذا ينطبق على بعض الألعاب دون غيرها ، و 20٪ ليسوا متأكدين.
إذا سُئل عما إذا كانت الألعاب تروّج لعمل جماعي وتواصل ، فإن 23٪ من البالغين لا يعتقدون أن معظم الألعاب تروّج لهذه الألعاب. الصفات - أكثر من ضعف 10 ٪ الذين يعتقدون أن معظم الألعاب تفعل تعزيز هذه الصفات. يعتقد حوالي 37٪ أن بعض الألعاب لا تشجع على العمل الجماعي والتواصل ، في حين قال 28٪ أنهم غير متأكدين. وبالمثل ، فإن 30٪ من البالغين لا يعتقدون أن معظم الألعاب هي شكل أفضل من الترفيه مقارنة بالتلفاز ، أي ما يقرب من ثلاثة أضعاف الذين يعتقدون أن هذا هو صحيح.
الجمهور أقل من ذلك بكثير على جوانب أخرى من الألعاب. 47٪ من جميع البالغين غير متأكدين إذا كانت معظم ألعاب الفيديو تصور الأقليات بشكل سيء ، بينما 40٪ غير متأكدين إذا كانت معظم ألعاب الفيديو تصور النساء ضعيفًا.
بالمقارنة مع أولئك الذين لا يلعبون ألعاب الفيديو ، فإن لاعبي الألعاب أكثر عرضة للاتفاق الإيجابيات والاختلاف مع السلبيات المرتبطة بالألعاب
أولئك الذين يلعبون ألعاب الفيديو أنفسهم هم أكثر احتمالية من غير لاعبي اللعبة للتفكير بشكل إيجابي حول الألعاب:
- 25٪ من أولئك الذين يلعبون الألعاب (و 39٪ من اللاعبين يعتقد اللاعبون أن معظم ألعاب الفيديو تساعد على تطوير مهارات حل جيدة ومهارات التفكير الاستراتيجي ، مقارنة بـ 8٪ فقط ممن لا يلعبون الألعاب.
- 17٪ من أولئك الذين يلعبون ألعاب الفيديو (و 34 ٪ من أولئك الذين يطلقون على أنفسهم لاعبين) يعتقدون أن معظم الألعاب هي شكل أفضل من الترفيه من التلفزيون . هذا بالمقارنة مع 5٪ فقط من أولئك الذين لا يلعبون ألعابًا.
- 15٪ من لاعبي ألعاب الفيديو (و 28٪ من اللاعبين الذين تم وصفهم بأنفسهم) يعتقدون أن معظم الألعاب تعزز العمل الجماعي والتواصل . يوافق 6٪ فقط ممن لا يملكون خبرة في الألعاب.
من المحتمل بشكل خاص أن يخالف لاعبو اللعبة الصور السلبية لألعاب الفيديو:
- 35٪ من أولئك الذين يلعبون ألعاب الفيديو (و 53٪ من أولئك الذين يعرّفون على الألعاب) أعتقد أن معظم الألعاب هي لا أ مضيعة للوقت . هذا بالمقارنة مع 13٪ فقط ممن لا يلعبون ألعاب الفيديو.
- 33٪ من أولئك الذين يلعبون ألعاب الفيديو (و 46٪ من اللاعبين الذين يصفون أنفسهم) يفعلون (19459008) لا يعتقدون أن أقليات يصور سيئة في معظم الألعاب. في نفس الوقت ، 9٪ من لاعبي اللعبة (و 10٪ من اللاعبين) يعتقدون أن معظم الألعاب تصور الأقليات بشكل سيئ. تماما 61 ٪ من أولئك الذين لا يلعبون ألعاب الفيديو غير متأكدين مما يفكرون في هذه المسألة.
- 26 ٪ من أولئك الذين يلعبون ألعاب الفيديو (و 35 ٪ من اللاعبين الذين تم تحديدهم بأنفسهم) يفعلون لا يعتقدون تم تصوير النساء بشكل سيء في معظم الألعاب. في الوقت نفسه ، 16 ٪ من لاعبي اللعبة (و 24 ٪ من اللاعبين الذين تم تحديدهم بأنفسهم) يعتقدون أن معظم الألعاب تصور النساء بشكل سيئ. غالبية أولئك الذين لا يلعبون ألعاب الفيديو (55٪) غير متأكدين مما يفكرون به في هذا الموضوع.
[ad_2]